CARRO PROGRAMABLE
Este kit es un kit vehicular extremadamente flexible, especialmente diseñado para fines educativos, de competencia y de entretenimiento. El panel superior del kit es directamente compatible con el motor de dirección de 9 gramos. También lleva sensor supersónico, batería y otros orificios fijos para facilitar la instalación de varios sensores. Este es un robot muy divertido y versátil que cumple con propósitos de aprendizaje y producción. Con él, puede implementar diversas ideas interesantes, como Bluetooth y el control remoto por infrarrojos, evitar obstáculos automáticamente e inspeccionar líneas. Describamos el pequeño vehículo que nos acompañará durante mucho tiempo en el futuro.
BLOCKLY GAME
BLOCKLY GAME
La biblioteca Blockly agrega un editor a su aplicación que representa los conceptos de codificación como bloques entrelazados. Genera código sintácticamente correcto en el lenguaje de programación de su elección. bloques personalizados pueden ser creados para conectarse a su propia aplicación
Programación Visual
con mBlock
mBlock es un entorno gráfico
de programación basado en el editor Scratch 2.0 para introducir de forma
sencilla la programación y robótica en el aula.
Entorno Programación
mBlock se compone
de 5 partes principalmente:
·
Grupo
de instrucciones clasificadas
por colores en las siguientes categorías:
Movimiento: Conjunto de instrucciones
relacionadas con el control de los pines de la tarjeta de Arduino, así como el
control del movimiento de cualquier personaje del escenario.
Apariencia: Instrucciones orientadas a modificar
el aspecto de los personajes de nuestra aplicación. Para el caso de Arduino, es
un conjunto de instrucciones que apenas se utiliza.
Sonido: Conjunto de instrucciones
relacionadas con la elaboración de aplicaciones musicales, emitiendo sonidos y
notas musicales.
Lápiz: Scratch nos ofrece la posibilidad de
que los personajes dejen un rastro durante sus movimientos por el escenario
como si arrastrase un lápiz durante su trayectoria.
Control: Las instrucciones incluídas en esta
sección son impresindibles para crear la lógica de nuestros programas. Incluyen
condicionales, bucles y llamadas de procedimientos.
Sensores: Instrucciones de iteración con el
ratón, el teclado, sonidos y los personajes.
Operadores: operaciones matemáticas, lógicas y
con cadenas de texto.
Variables: Instrucciones para el almacenamiento
y gestión de datos.
·
Instrucciones
de programación: Las instrucciones
de cada grupo corresponden a instrucciones de programación.
·
Editor: Es la parte principal donde
estructuramos y programamos nuestro programa.
Programas: Se compone de todas las instrucciones
que hace funcionar el código que programemos.
Disfraces: Cada objeto puede tener diferentes
apariencias o disfraces para utilizar a lo largo de nuestro programa.
Sonido: También es posible añadir o grabar sonidos
y guardarlos para futuros usos.
·
Escenario
o ventana principal: Es
el resultado de nuestro programa.
·
Objetos
y sprites: Distinguimos
principalmente los objetos de tipo Arduino y Sprites.
Los objetos de tipo
arduino son aquellos que interactúan con Arduino.
Los sprites son similares al entorno de scratch
y no interactúan con Arduino.
VIDEO EXPLICATIVO
Foto grupal
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