jueves, 6 de diciembre de 2018

laboratorio 16



 LABORATORIO 16

Programacion con arduino para un seguidor de linea




¿Qué es un seguidor de lineas?, materiales y tipos

Un seguidor de líneas puede ser definido como un sistema conformado de múltiples componentes electrónicos que trabajan en conjunto para guiar en un recorrido variable al seguidor, por una línea que puede ser negra o blanca.


En principio, los seguidores de líneas son pequeños robots miniaturas que intentan avanzar a lo largo de un trayecto dictado por una línea, estas proyectos tomaron su inspiración en los robots utilizados en la construcción de automóviles, dichos robots se encargan de llevar las piezas del punto A al punto B, generalmente siguen una línea en el suelo para poder ejecutar su programación.


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VÍDEO GRUPAL




VIDEO: Gabriel Alania 



VIDEO: William Serrano

miércoles, 5 de diciembre de 2018

laboratorio semana 15



CARRO PROGRAMADO EN ARDUINO USANDO EL SENSOR ULTRASÓNICO


mBlock
La interfaz es muy amigable e intuitiva. Usa bloques previamente definidos para dar órdenes al robot y si sabes programar también podrás sacarle todo el partido con el entorno de Arduino.

mBlock  es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 para que escuelas y centros de formación pueda introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a programar robots basados en Arduino. 

Fuente: makeblock españa


- Permite programar tus robots de forma inalámbrica mediante tecnología bluetooth o 2.4G
- Te permite traducir los bloques de Scratch a código fuente de Arduino
- Puedes probar en tiempo real el programa que relices en Scratch sin necesidad de grabarlo en la placa
- Y una vez probados puedes grabarlo de forma permanente en tu robot 

Puedes usarlo con tus placas de Arduino o también con los robots educativos de Makeblock:

- Para los que se inician: Robot Educativo mBot
- Para los que quieren un kit básico de Makeblock: Starter Kit
- Para los que necesitan un robot más avanzado con muchos sensores mBot Ranger 
- Y para los más experimentados en robótica: Ultimate Kit.




SENSOR ULTRASONICO

Como su nombre lo indica, los sensores ultrasónicos miden la distancia mediante el uso de ondas ultrasónicas. El cabezal emite una onda ultrasónica y recibe la onda reflejada que retorna desde el objeto. Los sensores ultrasónicos miden la distancia al objeto contando el tiempo entre la emisión y la recepción.



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La distancia se puede calcular con la siguiente fórmula:

Distancia L = 1/2 × T × C
donde L es la distancia, T es el tiempo entre la emisión y la recepción, y C es la velocidad del sonido. (El valor se multiplica por 1/2 ya que T es el tiempo de recorrido de ida y vuelta).


CARACTERÍSTICAS

La siguiente lista muestra las características típicas habilitadas por el sistema de detección.

[Objeto transparente detectable]
Dado que las ondas ultrasónicas pueden reflejarse en una superficie de vidrio o líquido, y retornar al cabezal, incluso los objetos transparentes pueden ser detectados.

[Resistente a niebla y suciedad]
La detección no se ve afectada por la acumulación de polvo o suciedad.

[Objetos de forma compleja detectables]

La detección de presencia es estable, incluso para objetos tales como bandejas de malla o resortes.






VÍDEO GRUPAL: PROGRAMACIÓN DEL CARRO





VÍDEO : William Serrano Arias



VÍDEO : Gabriel Alania Janampa



VÍDEO : Quispe Cutipa Nelson




CONCLUSIONES

  • Se pudo comprobar que una de las mejores formas para desarrollar el problema planteado es situarse en una situación en la cual tu debes encontrar una salida y solo guiarte por lo que tus oídos y el tacto puedan sentir. En este caso similar a un murciélago que solo es guiado por sus oídos al recibir las ondas ultrasonicas.

  • Para el desarrollo de los juegos de blockly games fue necesario un código de programación básico.





FOTO GRUPAL




martes, 27 de noviembre de 2018

Laboratorio semana 14

CARRO PROGRAMABLE

Este kit es un kit vehicular  extremadamente flexible, especialmente diseñado para fines educativos, de competencia y de entretenimiento. El panel superior del kit es directamente compatible con el motor de dirección de 9 gramos. También lleva sensor supersónico, batería y otros orificios fijos para facilitar la instalación de varios sensores. Este es un robot muy divertido y versátil que cumple con propósitos de aprendizaje y producción. Con él, puede implementar diversas ideas interesantes, como Bluetooth y el control remoto por infrarrojos, evitar obstáculos automáticamente e inspeccionar líneas. Describamos el pequeño vehículo que nos acompañará durante mucho tiempo en el futuro.



BLOCKLY GAME

La biblioteca Blockly agrega un editor a su aplicación que representa los conceptos de codificación como bloques entrelazados. Genera código sintácticamente correcto en el lenguaje de programación de su elección. bloques personalizados pueden ser creados para conectarse a su propia aplicación






Programación Visual con mBlock

mBlock es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 para introducir de forma sencilla la programación y robótica en el aula.


Entorno Programación

mBlock se compone de 5 partes principalmente:
·         Grupo de instrucciones clasificadas por colores en las siguientes categorías:
Movimiento: Conjunto de instrucciones relacionadas con el control de los pines de la tarjeta de Arduino, así como el control del movimiento de cualquier personaje del escenario.
Apariencia: Instrucciones orientadas a modificar el aspecto de los personajes de nuestra aplicación. Para el caso de Arduino, es un conjunto de instrucciones que apenas se utiliza.
Sonido: Conjunto de instrucciones relacionadas con la elaboración de aplicaciones musicales, emitiendo sonidos y notas musicales.
Lápiz: Scratch nos ofrece la posibilidad de que los personajes dejen un rastro durante sus movimientos por el escenario como si arrastrase un lápiz durante su trayectoria.
Control: Las instrucciones incluídas en esta sección son impresindibles para crear la lógica de nuestros programas. Incluyen condicionales, bucles y llamadas de procedimientos.
Sensores: Instrucciones de iteración con el ratón, el teclado, sonidos y los personajes.
Operadores: operaciones matemáticas, lógicas y con cadenas de texto.
Variables: Instrucciones para el almacenamiento y gestión de datos.
·         Instrucciones de programación: Las instrucciones de cada grupo corresponden a instrucciones de programación.
·         Editor: Es la parte principal donde estructuramos y programamos nuestro programa.
Programas: Se compone de todas las instrucciones que hace funcionar el código que programemos.
Disfraces: Cada objeto puede tener diferentes apariencias o disfraces para utilizar a lo largo de nuestro programa.
Sonido: También es posible añadir o grabar sonidos y guardarlos para futuros usos.
·         Escenario o ventana principal: Es el resultado de nuestro programa.
·         Objetos y sprites: Distinguimos principalmente los objetos de tipo Arduino y Sprites.
                 Los objetos de tipo arduino son aquellos que interactúan con Arduino.
                     Los sprites son similares al entorno de scratch y no interactúan con Arduino.


Resultado de imagen para programacion en mblock



VIDEO EXPLICATIVO



Foto grupal