LABORATORIO 16 Programacion con arduino para un seguidor de linea
¿Qué es un
seguidor de lineas?, materiales y tipos
Un seguidor de
líneas puede ser definido como un sistema conformado de múltiples componentes
electrónicos que trabajan en conjunto para guiar en un recorrido variable al
seguidor, por una línea que puede ser negra o blanca.
En
principio, los seguidores de líneas son pequeños robots miniaturas que intentan
avanzar a lo largo de un trayecto dictado por una línea, estas proyectos
tomaron su inspiración en los robots utilizados en la construcción de automóviles,
dichos robots se encargan de llevar las piezas del punto A al punto B,
generalmente siguen una línea en el suelo para poder ejecutar su programación.
CARRO PROGRAMADO EN ARDUINO USANDO EL SENSOR ULTRASÓNICO
mBlock
La interfaz es muy amigable e intuitiva. Usa bloques previamente definidos para dar órdenes al robot y si sabes programar también podrás sacarle todo el partido con el entorno de Arduino.
mBlock es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 para que escuelas y centros de formación pueda introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a programar robots basados en Arduino.
Fuente: makeblock españa
- Permite programar tus robots de forma inalámbrica mediante tecnología bluetooth o 2.4G - Te permite traducir los bloques de Scratch a código fuente de Arduino - Puedes probar en tiempo real el programa que relices en Scratch sin necesidad de grabarlo en la placa - Y una vez probados puedes grabarlo de forma permanente en tu robot Puedes usarlo con tus placas de Arduino o también con los robots educativos de Makeblock: - Para los que se inician: Robot Educativo mBot - Para los que quieren un kit básico de Makeblock: Starter Kit - Para los que necesitan un robot más avanzado con muchos sensores mBot Ranger - Y para los más experimentados en robótica: Ultimate Kit. SENSOR ULTRASONICO
Como su nombre lo indica, los sensores ultrasónicos miden la distancia mediante el uso de ondas ultrasónicas. El cabezal emite una onda ultrasónica y recibe la onda reflejada que retorna desde el objeto. Los sensores ultrasónicos miden la distancia al objeto contando el tiempo entre la emisión y la recepción.
La distancia se puede calcular con la siguiente fórmula: Distancia L = 1/2 × T × C donde L es la distancia, T es el tiempo entre la emisión y la recepción, y C es la velocidad del sonido. (El valor se multiplica por 1/2 ya que T es el tiempo de recorrido de ida y vuelta). CARACTERÍSTICAS La siguiente lista muestra las características típicas habilitadas por el sistema de detección. [Objeto transparente detectable] Dado que las ondas ultrasónicas pueden reflejarse en una superficie de vidrio o líquido, y retornar al cabezal, incluso los objetos transparentes pueden ser detectados. [Resistente a niebla y suciedad] La detección no se ve afectada por la acumulación de polvo o suciedad. [Objetos de forma compleja detectables]
La detección de presencia es estable, incluso para objetos tales como bandejas de malla o resortes.
VÍDEO GRUPAL: PROGRAMACIÓN DEL CARRO
VÍDEO : William Serrano Arias
VÍDEO : Gabriel Alania Janampa
VÍDEO : Quispe Cutipa Nelson
CONCLUSIONES
Se pudo comprobar que una de las mejores formas para desarrollar el problema planteado es situarse en una situación en la cual tu debes encontrar una salida y solo guiarte por lo que tus oídos y el tacto puedan sentir. En este caso similar a un murciélago que solo es guiado por sus oídos al recibir las ondas ultrasonicas.
Para el desarrollo de los juegos de blockly games fue necesario un código de programación básico.
Este kit es un kit vehicular extremadamente flexible, especialmente diseñado para fines educativos, de competencia y de entretenimiento. El panel superior del kit es directamente compatible con el motor de dirección de 9 gramos. También lleva sensor supersónico, batería y otros orificios fijos para facilitar la instalación de varios sensores. Este es un robot muy divertido y versátil que cumple con propósitos de aprendizaje y producción. Con él, puede implementar diversas ideas interesantes, como Bluetooth y el control remoto por infrarrojos, evitar obstáculos automáticamente e inspeccionar líneas. Describamos el pequeño vehículo que nos acompañará durante mucho tiempo en el futuro.
BLOCKLY GAME
La biblioteca Blockly agrega un editor a su aplicación que representa los conceptos de codificación como bloques entrelazados. Genera código sintácticamente correcto en el lenguaje de programación de su elección. bloques personalizados pueden ser creados para conectarse a su propia aplicación
Programación Visual
con mBlock
mBlock es un entorno gráfico
de programación basado en el editor Scratch 2.0 para introducir de forma
sencilla la programación y robótica en el aula.
Entorno Programación
mBlock se compone
de 5 partes principalmente:
·Grupo
de instrucciones clasificadas
por colores en las siguientes categorías:
Movimiento: Conjunto de instrucciones
relacionadas con el control de los pines de la tarjeta de Arduino, así como el
control del movimiento de cualquier personaje del escenario.
Apariencia: Instrucciones orientadas a modificar
el aspecto de los personajes de nuestra aplicación. Para el caso de Arduino, es
un conjunto de instrucciones que apenas se utiliza.
Sonido: Conjunto de instrucciones
relacionadas con la elaboración de aplicaciones musicales, emitiendo sonidos y
notas musicales.
Lápiz: Scratch nos ofrece la posibilidad de
que los personajes dejen un rastro durante sus movimientos por el escenario
como si arrastrase un lápiz durante su trayectoria.
Control: Las instrucciones incluídas en esta
sección son impresindibles para crear la lógica de nuestros programas. Incluyen
condicionales, bucles y llamadas de procedimientos.
Sensores: Instrucciones de iteración con el
ratón, el teclado, sonidos y los personajes.
Operadores: operaciones matemáticas, lógicas y
con cadenas de texto.
Variables: Instrucciones para el almacenamiento
y gestión de datos.
·Instrucciones
de programación: Las instrucciones
de cada grupo corresponden a instrucciones de programación.
·Editor: Es la parte principal donde
estructuramos y programamos nuestro programa.
Programas: Se compone de todas las instrucciones
que hace funcionar el código que programemos.
Disfraces: Cada objeto puede tener diferentes
apariencias o disfraces para utilizar a lo largo de nuestro programa.
Sonido: También es posible añadir o grabar sonidos
y guardarlos para futuros usos.
·Escenario
o ventana principal: Es
el resultado de nuestro programa.
·Objetos
y sprites: Distinguimos
principalmente los objetos de tipo Arduino y Sprites.
Los objetos de tipo
arduino son aquellos que interactúan con Arduino.
Los sprites son similares al entorno de scratch
y no interactúan con Arduino.