martes, 27 de noviembre de 2018

Laboratorio semana 14

CARRO PROGRAMABLE

Este kit es un kit vehicular  extremadamente flexible, especialmente diseñado para fines educativos, de competencia y de entretenimiento. El panel superior del kit es directamente compatible con el motor de dirección de 9 gramos. También lleva sensor supersónico, batería y otros orificios fijos para facilitar la instalación de varios sensores. Este es un robot muy divertido y versátil que cumple con propósitos de aprendizaje y producción. Con él, puede implementar diversas ideas interesantes, como Bluetooth y el control remoto por infrarrojos, evitar obstáculos automáticamente e inspeccionar líneas. Describamos el pequeño vehículo que nos acompañará durante mucho tiempo en el futuro.



BLOCKLY GAME

La biblioteca Blockly agrega un editor a su aplicación que representa los conceptos de codificación como bloques entrelazados. Genera código sintácticamente correcto en el lenguaje de programación de su elección. bloques personalizados pueden ser creados para conectarse a su propia aplicación






Programación Visual con mBlock

mBlock es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 para introducir de forma sencilla la programación y robótica en el aula.


Entorno Programación

mBlock se compone de 5 partes principalmente:
·         Grupo de instrucciones clasificadas por colores en las siguientes categorías:
Movimiento: Conjunto de instrucciones relacionadas con el control de los pines de la tarjeta de Arduino, así como el control del movimiento de cualquier personaje del escenario.
Apariencia: Instrucciones orientadas a modificar el aspecto de los personajes de nuestra aplicación. Para el caso de Arduino, es un conjunto de instrucciones que apenas se utiliza.
Sonido: Conjunto de instrucciones relacionadas con la elaboración de aplicaciones musicales, emitiendo sonidos y notas musicales.
Lápiz: Scratch nos ofrece la posibilidad de que los personajes dejen un rastro durante sus movimientos por el escenario como si arrastrase un lápiz durante su trayectoria.
Control: Las instrucciones incluídas en esta sección son impresindibles para crear la lógica de nuestros programas. Incluyen condicionales, bucles y llamadas de procedimientos.
Sensores: Instrucciones de iteración con el ratón, el teclado, sonidos y los personajes.
Operadores: operaciones matemáticas, lógicas y con cadenas de texto.
Variables: Instrucciones para el almacenamiento y gestión de datos.
·         Instrucciones de programación: Las instrucciones de cada grupo corresponden a instrucciones de programación.
·         Editor: Es la parte principal donde estructuramos y programamos nuestro programa.
Programas: Se compone de todas las instrucciones que hace funcionar el código que programemos.
Disfraces: Cada objeto puede tener diferentes apariencias o disfraces para utilizar a lo largo de nuestro programa.
Sonido: También es posible añadir o grabar sonidos y guardarlos para futuros usos.
·         Escenario o ventana principal: Es el resultado de nuestro programa.
·         Objetos y sprites: Distinguimos principalmente los objetos de tipo Arduino y Sprites.
                 Los objetos de tipo arduino son aquellos que interactúan con Arduino.
                     Los sprites son similares al entorno de scratch y no interactúan con Arduino.


Resultado de imagen para programacion en mblock



VIDEO EXPLICATIVO



Foto grupal